パラディンズのシージの概要
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パラディンズのシージは最初はキャプチャーポイントを奪いあう。
キャプチャーポイントを制圧したチームが攻撃側、制圧されたチームが防衛側となり、戦車を押しあうペイロードが始まる。
ペイロードの勝敗が決すると1ラウンドが終了し、次のラウンドが始まる。
ポイントが入るのは以下の場合。
①キャプチャーポイントを制圧する。…1ポイント。
②戦車を敵陣まで押す(攻撃側)。…1ポイント。
③戦車が自陣に入り込むのを阻止する(防衛側)。…1ポイント。
ただし③についてはチームに既に3ポイント入っている場合は無効となる。
先に4ポイント入れたチームの勝利となる。
「キャプチャーポイントの奪い合い」と「ペイロード」についてルールの詳細と立ち回りを紹介していく。
キャプチャーポイントの奪い合いのルールと立ち回り
シージの「キャプチャーポイントの奪い合い」ではマップ中央にある円形のキャプチャーポイントを制圧するのが目的となる。範囲内に敵がおらず、自分のチームの誰かがいればゲージが溜まる。
敵チームより先にゲージを100%まで溜めると1ポイント獲得となる。
シージではキルをしても得点とはならないが、「キャプチャーポイントの奪い合い」では敵を排除することが非常に重要となる。
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敵を倒すことで一旦数的有利を作ることができれば、それがそのまま火力の差となり敵を全滅させやすく、
キャプチャーポイント付近に陣取り、待ち伏せしつつ、ゲージを多く貯めることができる。
敵が再度襲来したら、迎撃して1秒でも長くキャプチャーポイントを維持しよう。
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一方、キャプチャーポイントを敵に陣取られた側は安易に突撃しないことが大切だ。
リスポーンした順に再度キャプチャーポイントに突撃していては各個撃破されてしまう。
焦る気持ちはわかるが、自分しか攻撃できない場合はキャプチャーポイントの左右に回り込んだりして、
味方がキャプチャーポイント付近に到着するまでに攻撃以外にできることをしよう。
味方がある程度揃ったところで攻撃を開始してキャプチャーポイントを奪い返そう。
攻撃範囲が広い攻撃手段を持っているなら、キャプチャーポイントを陣取っている敵をまとめて攻撃できるチャンスなのでぜひ使おう。
キャプチャーポイントを制圧したチームが攻撃側、制圧されたチームが防衛側となって、戦車を押しあうペイロードに移行する。
そして、防衛側になった場合、既に3ポイントとっている場合はたとえ防衛に成功してもポイントを獲得できない。
つまり、こちらのチームが3ポイント獲得している場合の「キャプチャーポイントの奪い合い」の重要性は極めて高い。
キャプチャーポイントを奪えれば勝利だが、奪われた場合は敵にだけポイント獲得の可能性があるペイロードが始まってしまうので、
アルティメットなどを出し惜しみせずに使っていき、何としても勝とう。
ペイロードのルールと立ち回り
シージの「ペイロード」では攻撃側は戦車を敵陣まで押せば1ポイント入る。防衛側は戦車が自陣に入り込むのを阻止すれば、1ポイント入る。
制限時間が存在するが、残り時間が0となっても即攻撃側の敗北ではなくオーバータイムが存在する。
オーバータイムは攻撃側が戦車付近から排除されることで終了し、防衛側の勝ちとなる。
攻撃側はオーバータイムがあるので制限時間を過ぎてもペイロードを確保している限り、負けることはなく、
戦車を押し込める時間が長いので、攻撃側が有利と言える。
戦車付近に居座り、戦車を移動させるプレイヤーと邪魔な敵を排除するプレイヤーに分かれて戦車を押し込んでいこう。
敵は戦車を移動させるプレイヤーに集中砲火してくることが多い。
戦車を盾にして被弾をさけつつ反撃していこう。
戦車の近くに敵がいると戦車が進まないので、早急に排除しよう。
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オーバータイムに突入したら、状況にもよるが戦車付近の人数を増やしたほうがいいことが多い。
戦車付近の盾役はノックバック攻撃ができる敵がいる場合、「耐性」を買って吹っ飛ばされる量を減らしておくといい。
防衛側はオーバータイムがあるので不利。
とにかく戦車付近の敵に集中砲火して排除しよう。
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大抵シールドを張れるフロントラインがいるので、シールドに対するダメージが増す「打壊」を買っておくと役立つことが多い。
攻撃範囲が広いアルティメットなどで攻撃するのが有効。
避けられても、敵の陣形を崩す効果は十分ある。
敵が不在の間に戦車付近を占領して押し返すことも可能だ。
ノックバックがある攻撃で吹きとばすのも有効だ。
特にオーバータイム時は戦車付近から敵を排除すれば勝ちなので、全力で攻撃しよう。
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