パラディンズのカーン(Khan)の概要
初心者オススメ度★★★★☆中級者以上オススメ度★★★★★
タイプ:フロントライン
ヘルス:4000
移動力:350
パラディンズのカーン(Khan)、はフロントラインのチャンピオン。
フロントラインとしては高い火力を持つのが特徴。
それでいて、フロントラインとして中堅レベルのヘルスとシールド、
さらにスタン技を持ち、簡単にはやられない。
また、フロントラインで唯一味方を回復可能なのも大きな特徴だ。
致命的な弱点もなく、強力なフロントラインと言える。
各アビリティの詳細、タレント、ロードアウト、立ち回りについて紹介していく。
ヘビーリピーター(LMB・ZR・R2)
0.26秒ごとに1発200ダメージを与える弾を撃つ。弾倉20発
考察
カーン(Khan)の基本攻撃。
火力はフロントラインの中では高い。
距離が離れてもあまり威力減衰しないため、敵を逃さず仕留められる。
ヘルスも高いので、正面からの撃ちあいでも勝ちやすい。
防壁(RMB・ZL・L2)
6000ヘルスのシールドを籠手から展開する。非使用時に自動回復する。考察
6000ヘルスの盾を前方に展開できる。
6000ヘルスは十分に高い数値であり、シールドが壊れないうちに撤退したり、
味方がくるまでの時間稼ぎなどが容易にできる。
シールドを出している間は自由に出し入れでき、シールド展開していない間は回復し、約14秒で全回復する。
しかし、自分自身の防護用であり、味方を守れるだけの大きさはない。
また、シールドが破壊されるとシールドゲージが半分回復しないと、再展開できない。
司令官のわしづかみ(F・ZL・R1)
最初に接触した相手を掴み、スタンさせて投げる。600ダメージを与える。クールダウン12秒
考察
カーン(Khan)の格闘攻撃。
前方に突進しつつつかむので、そこそこリーチがあるのが特徴。
1対1の場合や600ダメージで敵を即死させられる場合は、攻撃が当たると判断したら積極的に使っていくといい。
また、フェルナンド(Fernando)やマコア(Makoa)のシールドを解除できる点も優秀だ。
ただし、対複数戦で投げている間に大きなスキができ、そこを他の敵に撃たれ大ダメージを受けてしまうことが多い。
また、後ろに投げるので、自陣のほうに投げ飛ばしてしまい、投げた敵が他の味方を殺戮するということがないよう注意。
出す前に使っていい状況かはよく考えたい。
バトルシャウト(Q・R・L1)
恐ろしい叫び声をあげ、一時的に自分を無敵にし、更に自身と周囲の味方を1000回復させる。クールダウン15秒
考察
カーン(Khan)の味方を回復できるアビリティ。
ヘルス回復量は1000で味方が複数近くにいれば、その人数だけ回復できることを考えると、
なかなかの回復量を誇ると言える。
味方や自分がピンチになったら積極的に使っていこう。
クールタイムは長いが、「絶対に降伏するな!」のカードで短縮することができる。
圧倒(E・X・△)
ターゲットの敵を引き寄せる。無力な敵を好きに動かしたり、強力な衝撃波で吹き飛ばすことも可能、考察
カーン(Khan)の敵の場外を狙えるアルティメット。
移動アビリティを持っていない敵ならば、これで掴んで、場外でに投げ飛ばせば大抵1キルは狙える。
また、投げた後、約1秒ほど敵は動けないので、そこを他の味方に攻撃してもらうのもいい。
吹きとばしは700ダメージであり、単純なダメージ目的では、アルティメットとしては劣る。
やや、発動機会が難しいアルティメットと言える。
カーン(Khan)のタレント
LIANのシールド(シールド展開中、非使用時の100%の速度でシールドのヘルスが回復する。)
シールド展開中にもシールドが回復するようになるタレント。
防御力が大幅に上がるので、非常に有用。
カーン(Khan)でフロントライン本来の役割を果たすならこれが一番だ。
これを使うならロードアウトでさらに強化したい。
弾丸の嵐
(武器の発射速度が40%速くなり、弾倉が10追加されるが、1発当たりのダメージが25%低くなる。)
連射力が上がり、継戦能力もわずかに上がる。
弾1発の威力は下がっているが、総合的には火力が上昇する。
フロントラインでも攻撃したいというプレイヤーにはぴったりのタレントであり、
個人的にはかなりおすすめできる。
竜巻グリップ
(司令官のわしづかみのスタンが2秒延長される。)
司令官のわしづかみを使って投げ飛ばした後のスタン時間が伸び、
味方だけでなく、自分も追撃に参加できるようになる。
司令官のわしづかみを当てられる腕があるなら有用なタレント。
カーン(Khan)のロードアウト
ラインを保持しろ!(レベル1時点でバトルシャウトの回復量を60追加する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が60増加。)
バトルシャウトの回復量増加は役立つ。
このカードを使うつもりなら、「絶対に幸福するな!」のカードもいれ、
回復効率をさらに高めてやりたい。
発砲!
(レベル1時点でバトルシャウトを発動すると、弾数を4生成する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が4増加。)
バトルシャウトを弾切れ時の緊急弾薬補充としても使うことができるようになり便利。
弾切れする機会が多いなら装備しよう。
突破口へ!
(レベル1時点でバトルシャウトを発動すると、3秒間移動速度が8%速くなる。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が8増加。)
バトルシャウトを使った後に必ずしも移動する必要はない。
よって、あまり優先度が高くないカードと言える。
絶対に降伏するな!
(レベル1時点でバトルシャウトのクールダウンを1秒短縮する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が1増加。)
バトルシャウトの長いクールダウンを短縮できる有用なカード。
特に他のバトルシャウト強化カードを使う場合はこのカードも装備したい。
クローズ・アンド・パーソナル
( レベル1時点で司令官のわしづかみを敵に当てると、2秒間、8%のダメージ軽減を得る。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が8増加。)
司令官のわしづかみ時の投げ中に他の敵に攻撃されても、多少耐えられるようにできるカード。
とはいえ、このカードを過信せず、司令官のわしづかみは他に敵がいないかとどめを刺せる時に行いたい。
マーシャルロー
( レベル1時点で司令官のわしづかみを発動すると、4発の弾を生成する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が4増加。)
司令官のわしづかみを弾薬補充にも使えるようになる。
たとえ外したとしても弾薬補充できる点が優秀。
不格好な強さ
( レベル1時点で司令官のわしづかみのクールダウンを0.6秒短縮する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が0.6増加。)
司令官のわしづかみのクールダウンが短縮されるのはいいが、
短縮のされかたが少なめなのが少し気になる。
締め技
( レベル1時点で司令官のわしづかみを発動すると、ヘルスを80回復する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が80増加。)
司令官のわしづかみは近距離で出す必要があり、大抵使った時には多かれ少なかれ被弾している。
ヘルス回復できるのは有用と言える。
シールドウォール
( レベル1時点で防壁のヘルスを2%増加する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が2増加。)
ただでさえ高い防壁のヘルスを増加させられる。
ただし、増える%が若干少ない。
ホープガード
( レベル1時点で防壁を展開中、回復量が6%増加する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が6増加。)
回復が起こるまでに時間がかかる。
よって、有用なカードとはいえない。
レディ・フォー・ウォー
( レベル1時点で防壁の回復速度が4%増加。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が4増加。)
このカードが真価を発揮するのはLIANのシールドのタレントを使っている時。
防壁展開時の回復率も上昇させられる。
厳重な防衛
( レベル1時点で防壁を展開中、毎秒体力を25回復する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が25増加。)
防壁を展開している安全な状態で自身を回復できてしまう超強力カード。
他のカードで防壁を強化していれば、さらにしぶとくなれる。
プレートメール
( レベル1時点で最大ヘルスを150増加する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が150増加。)
ヘルスを増やすだけだが、増え方が多い。
単純だが、強力なカードと言えるので、どのカードを選ぶか迷っているならこれを選ぶといい。
ライフテイカー
( レベル1時点でエリミネーションするとすべてのクールダウンが8%減少する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が8増加。)
特にタレントの弾丸の嵐をつけて火力を上げているなら、敵を仕留めることも多い。
攻撃型の立ち回りをするなら、おすすめできるカード。
血の渇き
( レベル1時点でヘルス吸収を4%得る。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が4増加。)
正面から撃ちあう場合に有利になるカード。
弾丸の嵐のタレントで火力を上げているなら、HP吸収量も上がる。
だが、吸収量が少なめなのがマイナス点。
過剰な力
( 最大装弾数が2増加する。
レベルが1増加するごとに赤字部分の数字が2増加。)
弾が増えるだけの単純な効果だが、有用。
ただし、弾丸の嵐のタレントを使う場合は1発の威力が下がる分、このカードの価値も下がるのでおすすめできない。
カーン(Khan)の立ち回り
カーン(Khan)はフロントラインとしては火力が高い。特に弾丸の嵐のタレントをつけているなら、多少積極的に攻撃していってもいい。
ただし、所詮フロントラインなので深追いはしないように。
機動力がないため、逃げる敵に追いつくのは難しく、
敵陣に下手に突っ込むと、防壁でカバーできない横や後ろから攻撃され、
逃げることもできず、倒されてしまうことが多い。
バトルシャウトや司令官のわしづかみを有効に使うためにも突出せず、味方と行動を共にする立ち回りが基本だ。
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